Steam VR将更新新技术:硬件普及指日可待?
从10月25日起,Steam测试版通过了测试,特别是对于HTC Vive的用户来说,异步二次投影技术是一个让人期待已久的功能。该技术的理念在于当帧速率低于90fps时,依然能够保持头部方向的平滑运动。
以前,Valve的通用兼容解决方案是应用“交叉二次投影”技术,该技术渲染能力的上限是45fps,这样形成的二次投影每隔一帧就能使头部的转动“感觉”像是处于90Hz,对位置移动和动画会有负面影响。
使用异步二次投影技术,在性能略有下降的情况下将不会发生帧速率减半的情况,而是平滑地连接到上一帧并显示出来,并通过移动以匹配更新后的方位数据。总体结果是平滑性和舒适性得到了重大的改进,因为帧率波动低于90fps的情况是非常普遍的。
自从3月份推出这样技术以来,Oculus Rift的所有者已经享有了异步二次投影解决方案(称为异步时间扭曲)的好处,它已经适用于所有的应用程序(包括在Steam模式下使用Rift),这次更新对于Rift用户来说并没有影响。我们很高兴看到Valve开始提供类似的技术,但他们仍然需要扩展对AMD卡的支持,以匹配Oculus的完整解决方案。
Valve在某种程度上不愿意启用更高级的二次投影解决方案,他们优先考虑“自适应性能”(例如动态调整分辨率和抗混叠)以保持帧速率,因为这适用于更广泛的硬件和其他操作系统。
另一方面,Oculus只能在Windos上运行,并且在性能上已经有了进一步的缓解,最近引入了“异步空间扭曲”技术,它在处理位置和动画抖动方面所使用的技术类似于常规的异步二次投影。这有效地降低了()沉浸式体验的最低要求,因为Rift现在可以在45fps的情况下完美地运行。
我们期待Valve能够让我们看到一种“空间扭曲”的形式,因为该技术不仅保障了在降低性能的情况下依然能够完美运行,而且同样重要的是它降低进入()的成本。
目前尚不完全清楚的是异步二次投影功能在一个像ATW这样的永久开启的移动状态下(其中每个帧在不考虑渲染时间的情况下通过最新的IMU orientastion被重新投影),或者在发生延迟的情况下它是否仅仅用于帧合成。
“另一方面,Oculus只能在Windos上运行”目前来说对于Vive来说是好的。Valve还没有确认异步二次投影技术应用到Linux版本,Linux版本不仅仅是一个“即将到来”的时刻。
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