VR未来如何发展?看中国虚拟现实产业联盟怎么说
近日,中国产业联盟与一见联合发布《2016中国产业发展白皮书》(以下简称白皮书),对寒冬中扑朔迷离的进行了展望。
为“下一 个互联网十年”
高盛集团的分析预计,在2025年,/AR市场的营收将达到800亿美元, 其中硬件营收为450亿美元,软件营收为350亿美元。
乐观估计该市场规模将达到1820亿美元,其中硬件营收为1100亿美元,软件 营收为720亿美元。
悲观估计该市场规模也将达到230亿美元,其中硬件营收为150亿美元,软件 营收为80亿美元。
华泰证券则认为到2020年全球头戴设备销量会达到4000万台,仅硬件市 场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。
白皮书引用了上述数据,并强调“在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,被预测为下一 个互联网十年”。为此,白皮书认为即将爆发
1. 移动互联的产业发展趋势自2009年后基于智能手机类的移动互联终端技术 快速发展,移动智能终端设备已成为未来最主要的消费应用场景的基础装备。
2. 流量红利需要替代性概念移动互联和通信产业的3G和时代基础设施发展到今天,基于流量红利时代步入概念衰退阶段,具有更大创新概念的应用技术 催生了\AR和IOT() 两大产业创新方向, 特别是源自游戏产业和影视产业 的结构性调整力量触发了产业基础性的创业和从业形势。
3. 标志性事件诱发2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus,已经在2016年初推出第一代面向大众的商用头戴式眼镜Oculus Rift,相继科技大佬 们如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等纷纷出手在显示输出、输入设备、内容 生产方面及引燃热潮。
4. 资本市场追捧全球资本市场,包括中国资本市场上,资本敏感地追逐着具有 巨大想象空间的产业技术发展前景,相关企业的战略布局催生系列并购、投资,进 一步催生了\AR产业的热度。
但也面临着不小的挑战
随着行业相关联技术的提升,资本驱动着行业爆发点正在逼近,但业内人士表现出喜忧参半。但白皮书认为行业存在四大发展瓶颈内容短缺、价格偏高、眩晕、互联互动。
,白皮书调研发现重度用户(定义为购买过头盔的用户)也有三大痛点尚需解决
设备的重量会直接影响到用户的使用时长,目前市场上的眼镜类虚拟现 实设备的重量大部分在250g左右,这种重量对于长时间使用的用户仍然是“不能 承受之重”。
体验会引起晕眩、眼睛疲劳和头痛。设备厂商们不建议儿童使用。 部分 厂商要求成年人每使用半个小时至少休息10分钟,并警告用户要如果使 用过后感觉不对劲,不要驾驶、骑车和操作机器。
重度用户对 设备的多元化匹配场景需求比较强烈,他们反映的设备问 题主要有以下两个方面不同手机尺寸与 设备的匹配、手机硬件性能与 设 备的匹配。
产业发展趋势预测
, 白皮书预测 行业将更加注重内容开发, 的内容将会进一步的拓宽,除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游观光等更多的行业形成新的联动, 的未来 应用也会得到极大的扩展。
PGC(专业生产内容)将会有至少一万种。
新的开发工具/摄像设备会给UGC 带来爆发。
会成为新的消费者身份标识。
教育会成为 发展的最大驱动力。
标准长度的 电影巨作会刺激大众的意识和欲望。
大的零售店开始提供 购物模式。
高质量的 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏) 发行并迅速成为热门。
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