拒绝一次性消费 VR与消费者的关系怎么处理?

人工智能 2021-05-31 17:10www.robotxin.com人工智能专业
目前具有用户粘性的内容并不多,的盈利主要来自于人们对的好奇心,而的线下体验大多是一次性消费。

目前具有用户粘性的内容并不多,的盈利主要来自于人们对的好奇心,而的线下体验大多是一次性消费,如果技术迟迟没有实质性的进步,消费者早晚会出现疲倦感,想赢得大众认可,实现大众化还有很长的路要走。那么在技术取得突破前,如何处理与消费者的微妙关系?

与消费者微妙的关系 正处于恋爱中的暧昧期

暧昧,relationship的前奏,确定关系之前的缓冲期,观察期。

猎奇心理促使消费者对产生关注与购买行为,由于猎奇心理购买来的产品必然不是刚需,非刚需的东西要留的住用户体验是关键。但目前技术还有一定的局限性,消费者甚至出现了“恶心”“想吐”的体验,而消费者市场具有极强的可替代性,当消费者觉得体验不好又需要满足打游戏的需求,那他就去打主机游戏了,这使得成为一次性消费品,无法形成其核心消费群体,与消费者形成一段“暧昧时期”。

那么,厂商怎么处理好与消费者之间的微妙关系,成功度过这一段“暧昧时期”而实现大众化,与消费者谈一场轰轰烈烈的恋爱?

找到消费者的G点 是度过暧昧期的基础条件

在与消费者的“暧昧期”,不管做什么,都要记住最本质的任务观察

1、从内容方面读懂消费者,投其所好

内容是否满足了消费者需求

认真观察消费者的需求,才能准确的找准自己的定位,制作出色的内容,反之则会使消费者丧失对的兴趣。

如第一人称太空冒险游戏《Caffeine》自称为悬疑惊悚、恐怖游戏,但因故事过于离谱,消费者对其表示无感。

游戏背景设在2100年,全体人类都对咖啡上瘾,咖啡巨头们制造了大批太空飞船,在宇宙寻找矿物材料,生产合成咖啡因。玩家只能通过贴满飞船的便利贴寻找线索通关,还会遇到飞船被咖啡淹没的关卡。游戏定位悬疑恐怖,但便利贴到处飞,咖啡淹船的设定实在让人笑场,毫无恐怖氛围。更有人玩笑道,这是一个关于星巴克征服星辰大海,便利贴完爆福尔摩斯的故事。

内容是否对消费者具有吸引力

吸引力是内容成功与否的最直接也是最关键的因素。在steam平台上,有一种类似于地图编辑器的存在——创意工坊。它是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到游戏内的中心枢纽。像《军团要塞2》,可允许玩家创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章,靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。Steam社区的玩家们在创意工坊中自己制作游戏,在丰富游戏本身的,这也对玩家们产生了极大的吸引力。

2、从硬件方面自我检查,规避雷区

设备佩戴的舒适性差

以手机为例,其最大优点就是价格便宜,同样由于价格不高,也会带来舒适性差的问题,不是头带大小无法调节就是产品过重,佩戴时间长了向下扯脸。除此之外透气性也是一个问题,由于这类产品大多数使用的都是不透气的橡胶眼罩,所以在天冷的时候很可能会使镜头上出现白雾,天热的时候这黑色的橡胶眼罩更是会让你的眼睛无比煎熬。

操作与硬件设备的协调性不行

一些游戏操作与硬件设备的配置不协调,导致玩家操作不顺手。第一人称射击类游戏《Gunjack》在游戏过程中不需使用HTC Vive手柄来瞄准目标,反而使用头部追踪器,手柄只充当发射器。用头部追踪器瞄准目标给玩家带来了很多不便,尤其是玩家在驾驶飞船时,飞船本身也有两个操作手柄,玩家会不自觉想用HTC Vive手柄来驾驶飞船,但实际上只能用头部控制飞船。游戏操作与设备不协调,降低了游戏体验。

清晰度问题

目前移动端的头显使用的显示屏就是手机显示屏,然后通过单片放大镜将图像放大。平时在手机屏上感觉不到的像素,放大以后颗粒感非常明显。

复杂的设置

事实上,大多数可用的产品所需的技术远远高于高科技用户的平均水平,意味着只有那些具有强大技术背景的专业人士才能够使用它们。

增强存在感 死磨硬泡是度过暧昧期的一道奇药

在这个阶段可以通过各个渠道进行宣传体验,与消费者多加接触,融入消费者的生活中。

1、线上直接宣传,展示自身魅力(论坛、媒体宣传等)

各大科技网站、博客相继都有了专门的模块,比如Gizmodo:Virtual reality Nes, Videos, Revies and Gossip; 专门的网站有RoadTo:Road to - Virtual Reality Nes;Upload:Upload - Virtual Reality Nes, Events, and Talent;国内有钛媒体、虎嗅、日报等行业媒体。

2、线下他人推荐,间接吸引关注(科技展、体验馆、朋友推荐等)

科技展。头盔依旧是各大科技展、游戏展上的宠儿,展会现场最多人排队体验的展区一定是“专区”。日本首届成人展就因展会现场场面太过火爆,主办方担心会有安全问题,开放了15分钟之后宣告结束。而最近会展主办方举行了“Adult”交流会,并在交流会中确认了第二次成人展将在8月召开。

体验馆。据了解,目前全国大大小小的体验店已经有上百家,各厂商在线下经营模式上也基本一致——付费体验+设备销售。现在已知的有南京睿悦信息的Nibiru线下体验店、深圳眼界公司推出的EMAX体验店、哇噻体验馆、3Glasses开通的线下体验店,以及爱好者自己经营的体验店等。

解决消费者刚需问题得从生活方面单点突破

要说你们是恋人,肯定不算;说是朋友,又多了点什么。这个阶段可以做很多事情来增进感情。

提高产品性价比,价格平民化,增强消费者购买欲

三大头显Oculus Rift、htc vive以及索尼PlayStation 价格太高,如HTC Vive在今年2月29日正式开启预售。消费者版在中国大陆的售价为人民币6888元,在美国地区售价799美元,约5224元人民币;欧洲的售价为899欧,约6427元人民币;加拿大的售价为949加元;约4593元人民币;台湾地区售价28288元新台币,约5555元RMB。

中国便有许多厂商曲线救国,暴风魔镜推出只要几百元甚至几十元的手机支架,蚁视则拥有机饕产品线,并与联想合作发布了乐檬蚁视眼镜,售价只要199元,但网络上用户对这些产品的体验普遍表示头晕,眼睛不舒服,想吐,回头想想,感觉也就那么回事。

这说明了市场提高产品性价比这一迫切需求。

降低门槛,PC配置合理化

蚁视科技CEO覃政曾说,产业要大众化就必须降低门槛,除了定价之外,如何让不再需要极高的PC配置是一件大事。主流设备需要与PC配套使用,对PC配置有一定的要求,此前有报道显示,全球只有不到1%的PC可兼容设备,主要是受到图形和处理能力的限制。

提高产品使用舒适性

以眼镜一族的的体验举例,在现有的所有头显中,索尼的playStation 是最适合带眼镜的玩家使用的。为了带来更好的游戏体验,索尼采用斜线绑定的方式,用松紧从前额延伸到后脑绑定在头骨上,减轻了眼部周围的压力,使得显示屏可以一直停留在眼睛的前方。而其他类型的产品只能通过正面挤压的方式,眼部会受到较大的压力,尤其是戴眼镜的用户,长时间使用后会感觉到较大的不适感。

,也正是这种固定方式,头盔无法稳定附着在头部,通常的活动量不大的游戏还好,要是遇到相对激烈的游戏玩一段时间后,头盔就会有下滑的现象出现。这对许多需要积极主动才能完成的游戏来并不是一个好现象。

产品内容丰富化

焰火工坊COO张闯曾分享过关于内容的看法,“在中国这样的环境,硬件并不存在短板,可以快速找到工厂开发。无论历史还是未来,驱动硬件快速成长的永远是软件。硬件是马,软件和内容是车夫。”这句话也能被用来形容当下国内的内容产业,理想和目标驱动着创业者想尽一切办法解决所有难题。

随着越来越多开发者加入大军,内容市场的短板已十分明显,只有当具有用户粘性的内容不断丰富,消费者对的忠诚度才能得到增强。

注意力始终聚焦消费者 稍有不慎前功尽弃

暧昧就是一个你追我赶的游戏。这个过程需要猜消费者的心思,注意消费者的反溃

Steam堪称游戏界的IMDB,玩家评测就是最好的过滤器,神作还是烂作逛下评测区就一清二楚。游戏正快速发展,但游戏质量却参差不齐,Steam上出现了许多遭遇大量差评的游戏。

Steam上一款名为《CDF Starfighter 》的太空飞船战斗游戏,好评率仅为16%,在Steam 游戏评分中排行倒数第三。有玩家反映被宣传视频吸引过来,但玩儿过发现游戏画面太粗糙,沉浸式体验差,戴上头盔本打算进入奇幻游戏世界,结果看到眼前颗粒感强烈的画质,瞬间出戏。游戏似乎为了掩盖整体画面问题,频繁使用闪光特效,实在不是舒服的体验。还存在卡在训练模式出不来,或打不开菜单栏等系统问题,还有玩家被游戏卡到电脑崩溃。除此之外,飞船速度太慢,即使调到全速前进,玩家也感觉不到任何速度感。

针对这些差评游戏,在“暧昧”期间接收到消费者的反馈信息后,经过筛选,针对真实可靠信息进行相应的内容改善,才能给消费者带来更加好的体验。

最终发展成情人,还是情侣?

感情路上充满坎坷,每个阶段都可能发展跑偏。

当资本不断涌入,竞争对手不断增多,如果这个过渡期内无法在有效的短时间之内熬过去,得到消费者的认可拥有更多的回头客,还停留在一次性消费的层面上,结果对于整个行业将会是灾难性的,那么注定只能做一个情人。

度过暧昧期,成功转正,才能拥有更多的用户和忠实消费者,融入消费者的生活中成为必不可少的一部分,才能实现真正的大众化。

【钛媒体作者介绍凌晨6点,微信vryouxi1】

Copyright © 2016-2025 www.robotxin.com 人工智能机器人网 版权所有 Power by