虚拟现实内容发展已成为VR产业关键
2016年是元年,市场上也推出了很多款新头显,市场上又有多少的内容呢?
来自Kaleidoscope 的瑞内René Pinnell表示原因在于硬件的发展比内容要快得多。
现在仍然比较新,今年出现的大部分内容仍都是Demo,而不是完整的产品。 其中有很多原因,比如的商业模式尚不明确,也缺乏数据的反馈,没有人知道消费者喜欢哪种形式的内容。
其实之前也经历过类似的情况,比如电视。当时美国无线电广播公司(RCA)开拓了这项技术, 生产了全电子式电视、集成电路电视机和彩色电视接收机。没有内容,RCA就不能卖出任何的电视机。所以RCA在1926年创建了美国全国广播公司(NBC)专门提供电视内容服务。
现在的情况也是一样,硬件的发展快于内容的发展。
在2015年6月份的时候,Oculus向游戏开发商资助了1千万美元。在2016年5月,HTC也向内容和软件生产商提供1亿美元的资金援助。
WE的联合创始人Anthony Batt表示“在硬件发展的早期阶段,硬件生产商有责任来推动相关社区的发展。”WE在2015年获得了HTC 1000万美元的投资。
内容的关键是制造临在感,你会有一种幻觉,以为自己正身处另一个地方。依靠Vive房型空间体验,这种临在感会更加的真实。在游戏中,这种临在感是很容易实现的,因为游戏可以提供移动自由度以及大量的交互。
,大部分的内容,包括360度视频,都不能制造出这种临在感。 你只会感觉到自己的头被塞进一个鱼缸内, 然后在这个盒子里观看视频而已。
而且,目前的体验也让很多人感到失望,尤其是那些希望看到游戏以外人。Pinnell认为,这种失望一直会持续到2018年左右。届时,硬件将会更加完善,而且市场上也会有足够多的内容。
Batt表示“我一直都说,很震撼,目前仍然处于发展的早期阶段,我们需要耐心等待这项技术的成熟。”
对于来说,这个发展可能会快一点。HTC的副总裁Marc Metis说“开发者们曾经历过类似的事情,对于智能手机,很多人都低估了软件生态系统的发展速度。我认为人们需要从这些事件中吸取教训。”
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