一款机器人融入人类社会的游戏!

机器人技术 2020-05-07 13:36www.robotxin.com机器人技术
底特律,一款机器人融入人类社会的游戏!
底特律:当机器人变得如此逼真、如此深入地融入人类社会时,成为人类设定了一个早已过时的未来。当然,机器人突破到另一边并实现意识只是时间和环境的问题。我们没有花太多时间来研究这种看似可以预防的事件是如何发生的;底特律主要关注的是机器人在觉醒过程中的经历,以及他们第一次用清澈的眼睛看待人类时的震惊。最终,你要决定他们面对逆境时的反应。在过场动画和探索序列中,这是一个游戏光体验,分为几十个章节和数百个决定。唯一真正的挑战是要足够迅速、全面和敏锐,引导角色做出符合自己道德准则的决定——如果你更喜欢自己的故事混乱不堪,那就不要这么做。由于底特律无数的十字路口,很少有球员会以完全相同的方式经历事件。
 
关键时刻出错会导致一些角色过早死亡,但即使是很小的偏差也会对你所遇到的人、地方和事件的状态产生持久的影响。许多决定一开始可能看起来平淡无奇,但不管一个选择看起来多么温和,它们加起来,逐渐将你吸引到每个角色的个人经历中。底特律是故意以一种无序的方式设计的,在每10到20分钟的章节结束时,你会在游戏中看到一个角色从一个视角到下一个视角的循环。这听起来可能有点混乱,但实际上对主要角色Kara、Connor和Markus都有好处,他们各自带来了不同的东西。这种多样性确保你永远不会感到无聊,而且几乎总是对接下来发生的事情感到惊讶。卡拉是一名机器人管家,一开始属于一个滥用职权、吸毒成瘾的单身父亲。她成为了一名在逃的监护人,保护她照看的小女孩爱丽丝。卡拉很不幸很天真,结果她发现自己(和爱丽丝)经常会遇到麻烦。卡拉的危险也意味着一个年幼的孩子的危险,这一事实在紧要关头大大增加了风险。
 
你努力保护他们不受人类误入歧途的最坏例子的伤害,虽然很容易找到正确的选择来确保他们的安全,但度假胜地很少干净,而且往往很乱。相比之下,康纳的章节更加个人化,也更加好奇。他帮助一个名叫汉克的疲惫的侦探,汉克讨厌他的存在,因为根深蒂固的偏见,两人必须合作解决一系列与流氓机器人有关的谋杀。康纳的搭档不太讨人喜欢。他粗暴粗暴,但他仍然是一个很好的陪衬你发挥。卡拉的主人是一个爱挑剔和难以置信的苛刻,汉克可以动摇信任你,随着时间的推移,克服他的愤世嫉俗。要知道什么能让他相信你的价值并不容易。有些答案可能感觉是"对的",但汉克知道的比听一个只说他想听的话的人要好。汉克和康纳将定期一起调查犯罪现场,你需要分析你的环境,收集线索,并通过插入证据重现事件。并非每一个犯罪现场都能讲述一个引人入胜的故事,但调查过程始终引人入胜。
 
康纳对人类的忠诚(以及他与汉克直白的仇恨打交道的亲身经历)让你有机会更好地了解底特律陷入困境的社会的两方面。如果底特律有一个android值得他自己的故事被放大,被给予更多的屏幕时间,那就是Connor。最关键的人物是马库斯,虽然他参与了底特律一些最有创意的场景,但他明显缺乏细微差别。一开始,他的存在是最幸运的。他的主人是一位和蔼可亲的老画家,鼓励自由思考,对待马库斯就像对待自己的儿子一样。与此同时,画家的亲生儿子是个十足的混蛋,他冒着毁掉父亲和马库斯幸福的危险。这是不可避免的,底特律的大阴谋就是从这里开始的:为android的平等而战。考虑到目前的背景,这种讨论是有效的,但底特律人与机器人之间的社会差异传达的方式,是对美国民权运动的一系列直接引用,很难不让人感到吃惊。机器人被迫坐在公共汽车的后座上,与一些公共区域和私人场所分隔开来,被迫使用楼梯而不是自动扶梯……出于某种原因。
 
当马库斯召集其他反叛机器人时,你可以选择他们的抗议口号,实际上你可以选择"我们有一个梦想"。这些引用会让人分心,而且从现实世界中遭受过——并将继续遭受——的真实人物的历史中提出来,绝对没有理由。这些时刻是令人难忘的蹩脚,但它们并没有完全拖累整个经历,这证明了故事在其他方面的优势。底特律擅长呈现可怕的局面。危险似乎潜伏在每一个角落,因为你被期望在压力下快速反应,当卡拉或马库斯有可能被人类发现后,你会忍不住感到焦虑。这些时刻可以是平静的,生活片段的场景,但这种潜在的平静只会放大紧张;有时候,一个失误就足以颠覆原本平静的一章,而你也不想为引发事件的混乱局面承担责任。通常情况下,你仍然有机会修复一个糟糕的局面,但有这么多潜在的后果悬而未决,底特律总能找到一种方法,留下一个你不会很快忘记的伤疤。即使底特律是在半常规性的基础上跌跌撞撞,它几乎总是引人注目的。尽管这些章节很有震撼力,但底特律最可怕、最恐怖的场景却给人留下了持久的印象。
 
Kara也面临着同样的恐惧,但是Markus的自由之旅是一次地狱之旅,进入了这个虚构的底特律最黑暗的角落,这是真正令人难忘的。如果不是底特律出色的整体表现,它就不可能如此有效地把你带进这个世界。一些npc和次要角色确实因为低于平均水平的制作价值而脱颖而出,但这只是因为大多数角色和场景都被渲染得非常漂亮。即使底特律是在半常规性的基础上跌跌撞撞,它几乎总是引人注目的。作家和导演大卫笼制作这些游戏而闻名(大雨,超越:两个灵魂),但底特律标志着你第一次提出了一个显式的崩溃的最后你做的选择每一个简短的章节——或者如果你看一章中暂停菜单。它被定位为一种功能,允许你反思自己的行为,并意识到你本可以以不同的方式做些什么,如果你这样选择的话,你可以立即回去做不同的决定。但实际上,这种反馈方法最终是有害的,它会提醒你正在玩的游戏,从而破坏你的沉浸感,并将你的影响力降低到可以用来换取解锁角色模型和纪录片的分数。就我所知,在游戏结束前将这些信息推送到前线是没有任何叙事或元意义的。如果你想要追逐战利品或者回避面对行为的后果,这是很有用的,但是如果你认为这是你的默认方法,那就太糟糕了。没有办法禁用这些流程图,我真的希望有。这些不可避免的流程图,就像美国历史上明目张目的廉价盗用一样,将底特律另一个引人入胜的故事拖垮了。这是一款真正值得纪念的游戏,从很多方面来说,它的一些片段将会在我的脑海中停留很长一段时间。

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