素质教育的慢赛道上,编程机器人能否快跑?
在淘宝或京东搜索编程机器人的关键词,各式各样的产品映入眼帘:形态各异,功能多样,价格各异。从数十元到数千不等,令人眼花缭乱。广告中的“智能奢宠”一词,让人回想起千禧年代小学生们喜爱的拓麻歌子玩具。编程机器人并非仅仅是养成和陪伴的玩具,其教育属性才是激发资本热情和家长付费意愿的关键。
在政策引导、互联网时代对编程能力的推崇以及中产家庭的教育焦虑的共同作用下,贴上“少儿编程”、“STEAM教育”标签的业务日益兴旺。电商平台上,编程机器人产品与其他线上、线下培训机构一同带来了新的硬件需求,机器人成为最佳载体之一。
近年来,许多垂直领域创业公司如童心制物、可以科技、鲸鱼机器人等纷纷涌现,优必选、大疆等机器人公司也涉足教育产品线。各类机器人大赛如火如荼展开,地位直逼曾经的奥数竞赛。数据显示,近五年来,教育机器人相关企业的注册量整体呈上升趋势,我国现存相关企业达637家。
市场形势正在发生变化。据企查查数据显示,2020年新增教育机器人相关企业同比减少,双减政策实施后,虽然“利好STEAM教育”的声音不少,但实际情况并不如预期。编程机器人项目在一级市场的融资情况并不理想。
究其原因,外部环境的不确定性,如双减和疫情的影响,使得STEAM教育的发展并未如人们预期的那样顺利。市场上的编程机器人产品依旧良莠不齐,消费者认知度不高。一些创业公司开始调整策略,寻求更清晰的定位或是向产品的本源价值“创造力”转型。
那么,这个看似无比正确的行业到底难在哪儿呢?从以分数为目的到真正重视动手能力和创造力,消费者心态的转变还需要多久?对于行业来说,这是一场马拉松。
教育的本质在于培养人的创造力和综合素质。STEAM教育作为整合多学科的一种教育方式,强调学科的融合性、多元性与包容性。在国内推广的过程中,政策端的牵引是刺激行业规模扩张的重要因素。从国务院到教育部的一系列文件都表明了推广编程教育的决心。
在这一背景下,不断有创业公司在产品和服务层面冒头,形成了一条清晰的产业链。其中包括ToB/S的服务商、提供内容和服务的机构等。在阐述产品思路和布局时,童心制物的王建军将教育拆解为三大环节:底层是原理性的知识和技术;中间是内容和师资;上层是考试和筛选的环节。而STEAM教育相较于传统学科教育多了一个基础设施环节——相关的软硬件。因此童心制物的Makeblock品牌布局了这个链条的头尾环节以及作为出口的赛事,推出了针对不同学习阶段的机器人产品和配套的软件APP。这不仅满足了教育的需求,也反映了市场对于多元化、创新教育方式的需求和期待。自童心制物开始举办MakeX机器人挑战赛以来,其产品线Makeblock一直在行业内颇具影响力。在产品研发上,王建军特别强调两点:降低创造的门槛和扩大创造的边界。可以科技CEO杨健勃将这两点理解为“低门槛和高天花板”之间的矛盾,意味着产品不仅要让更多人易于上手,还要支持更多元化的玩法。
以可立宝ClicBot为例,这款机器人球状模块套件旨在通过赋予每个模块强大的性能来解决延展性问题。使用者可以通过拼接不同数量的模块来创造出形态各异的机器人。对于培养使用者的动手能力和创造力,这些产品具有显著的效果。它们站在了多个行业、赛道的交叉点上,吸引了众多企业涉足,包括小米、百度等巨头以及机器人、AI公司和玩具公司。从产品呈现来看,不同背景的公司思路各异,但都致力于提供更有趣、更有创造力的教育机器人产品。
关于乐高教育线产品的市场接受度问题,显然需求是真实的。编程机器人的使用者多为儿童和青少年学生,他们背后是愿意为教育付费的家长和学校。他们诉求多样,包括拓展孩子兴趣、培养科技掌握能力、升学等。尽管在应试体制下存在焦虑感,但教育理念正在逐渐转变。家长开始寻求与孩子共同参与的娱乐体验,焦虑感也在年轻一代家长中逐渐减退。政策刺激、产品出现和消费者需求共同构成了教育机器人行业的基础。据艾瑞咨询数据显示,我国STEAM教育市场规模正在不断扩大。
教育机器人行业也面临着诸多挑战。首先是产品质量参差不齐的问题。市面上虽然有许多教育机器人产品,但质量和性能却大不相同。一些低价产品可能只是形态模仿,缺乏实际功能和教育价值。如何提高产品质量和教育价值成为了行业面临的重要问题之一。竞争对手的增多和市场竞争的加剧也让行业面临压力。在双减政策后,教培机构积极转型自救,推出了许多智能教育硬件产品,与编程机器人形成了竞争关系。如何在金钱和时间维度上取得平衡也是一大挑战。面向B端还是C端的选择也困扰着许多企业。两者有着不同的商业模型、产品需求和销售策略,需要企业根据自身情况做出选择并制定相应的策略。
面对这些挑战和困境,教育机器人企业需要更清晰的定位和规划。他们需要解决产品问题如提高产品质量和可玩性;同时还需要制定有效的销售策略和课程方案以适应市场需求;此外还要关注市场动态和政策变化以做出及时调整和应对。只有这样他们才能在激烈的市场竞争中脱颖而出并取得成功。杨健勃向「深响」透露,可以科技ClicBot的主要消费群体是中产和高知家庭,这些家长很多具有互联网或科技背景,对上千元的编程机器人产品接受度较高,并深知编程教育的重要性。
谈及市场策略,杨健勃表示,“我们在更多地是教育客户,这个市场潜力巨大且尚未充分开发。”为了吸引更多消费者,可以科技计划推出价格更为亲民的入门套装。
关于可以科技ClicBot的玩法,它实际上涉及STEAM教育与中国应试体制之间的矛盾。杨健勃认为,尽管STEAM教育在政策趋势和人才需求方面有着巨大的发展潜力,但如何评估创造性仍是一个难题。试卷可以测试知识,但无法考察创造,而创造不应该有固定的评判标准。
可以科技仍将市场重心放在C端市场,并将娱乐性置于教育之前。公司的理念是“乐是核心,教是结果”,如果孩子能主动探索,教育自然会随之而来。Clictbot的先发市场是海外,但国内销售量近两年增长迅速,并开设了线下体验店。
为了增强用户粘性,除了产品本身,可以科技还致力于建设创作者社群。用户可以在社区中分享自己的机器人作品,学习他人的创意。官方每月还会举办主题比赛,形成良好的社区氛围。据了解,App上每月更新的UGC内容数量超过1万条。
与此童心制物在产品线上进行了更多探索,他们从解决创造的问题出发,开设了Xtool品牌,提供激光切割器等制造类工具。他们的用户群体不再仅限于STEAM教育的对象。王建军表示,“这个方向是正确的,但STEAM教育的推广仍然面临困难。目前,我们没有为编程机器人市场设定过高的目标,而是选择顺势发展。”
尽管这是一个无比正确的理念,但在中国的语境下,尚未有一套可行的方法论。在面向B/S端时,受政策影响较大,商业模式复制难度较大;而在面向C端时,编程能力在家长心中的地位远远不如传统的学科成绩。如果依赖STEAM教育来发展编程机器人,可能会给公司带来限制。
对于儿童教育来说,如何寓教于乐是一个长期的问题,而解决问题的不同方式正是创新的空间所在。为了提高产品的竞争力,行业需要关注产品性能的提升、安全问题的重视以及教育理念的转变。
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